نگاه منفی به بازیهای رایانهای در جامعه وجود دارد
فرهنگ و هنر
بزرگنمايي:
راه ترقی- علی نادعلی زاده مدیر فنی بازی «پرسیتی» گفت: طرح بازی پرسیتی بعد از موفق شدن مجموعه بازی «فروت کرفت»، شکل
گرفت و کار از جایی شروع شد که خواستیم بر خلاف عنوان اول، یک بازی با
رقابت کمتر و فضای صلح آمیزتر داشته باشیم که در نهایت تصمیم گرفتیم که یک
بازی شهرسازی و مزرعه داری طراحی کنیم.
وی با اشاره به جوان بودن مبحث
طراحی بازیهای موبایلی در ایران گفت: عملا تجربه ساخت یک محصول موفق را
نمی توانستیم از جایی یاد بگیریم و بیشتر موضوعات مربوط به این حوزه برای
ما سوال بودند؛ چگونگی طراحی قوانین بازی (گیم دیزاین) ، چگونگی مدیریت
چندین هزار کاربر همزمان بر روی سرورها، چگونگی مدیریت یک تیم بازی سازی و
اینکه چطور مخاطب را برای بازی جذب کنیم و آنها را حفظ کنیم. همه اینها
مسائل جدیدی بودند که خودمان دست به کار شدیم تا یاد بگیریم و آنها را حل
کنیم.
** در مورد مفیدبودن برخی از فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای اختلاف نظر وجود دارد
این
بازیساز با اشاره به نقش نهادهای فعال این حوزه همچون بنیاد ملی بازیهای
رایانهای گفت: بنیاد طبق تعریف ماموریت خود دست به فعالیتهایی میزند که
در مفید بودن آنها اختلاف نظر وجود دارد؛ از نظر من فعالیتهایی مانند
نمایشگاه TGC که توسط بنیاد و به صورت سالیانه برگزار میشود برای حفظ این
فضا مناسب است اما به نظر میرسد که برخی از فعالیتهای بنیاد نتیجه مشخصی
برای توسعه این صنعت ندارد.
وی با تاکید بر اهمیت شفافیت بیشتر در
فرآیندهای سازمانی و کمک گرفتن از بازی سازان موفق و صنف آنها در چیدمان
فعالیتهای بنیاد، افزود: بازیگران موفق این صنعت باید بدانند که در چه
بخشهایی میتوانند روی بنیاد حساب کنند و بدانند که فعالیت آنها تاثیرگذار
است، البته بنیاد طرح جدیدی به نام «همگرا» را برای حمایت از بازی سازان
تدوین کرده و شفافیت و مشخص بودن قواعد و ساز و کارهای آن را وعده داده است
که امیدواریم عملی شود.
مدیر فنی بازی «پرسیتی»، دغدغههای اداری و
مالیاتی را از مشکلات بازیسازان عنوان کرد و افزود: دولت میتواند به
تیمهای کوچکتر کمک کند که به پیچیدگیهای غولهای مالیات و بیمه فایق
بیایند.
نادعلی زاده با اشاره به تسهیلات و کمکهای مالی دولت اظهار
کرد: در سیاستهای اقتصادی، «امتیاز» شرکتهای دانش بنیان در نظر گرفته شده
است اما بسیاری از تیمهای کوچک نتوانستند اقدام و مراحل اداری گرفتن این
تسهیلات را طی کنند، چون بعضا از کار اصلی و تمرکز اصلیشان باید جدا شوند و
مدت زیادی به دنبال این مراحل اداری باشند.
** رویکرد رسانهای در مورد بازیهای رایانهای جای تجدید نظر دارد
وی
با انتقاد از نبود حمایت رسانه ملی در این بخش افزود: با اینکه بازی یک
حوزه فرهنگی محسوب میشود اما صدا و سیما نگاه بازرگانی به آن دارد. بارها
در برنامههای تلویزیونی با من مصاحبه شده است درحالی که من اجازه نام بردن
از اسم محصولات و شرکت را نداشتم. ، بنابراین رویکرد رسانهای روی موضوع
بازی هم جای تجدید نظر دارد تا قابلیتهای آن دیده شود و این صنعت نوپا با
تجارتها و صنایع دیگرمقایسه نشود.
این بازی ساز جوان با تشریح نقش
فرهنگی بازی در جامعه افزود: بازی نقشی قویتر نسبت به سینما و موسیقی در
فرهنگ دارد و عملا رسانههای تعاملی مانند «بازیها» جایگزین رسانه های
قبلی شده اند و یا شاید بتوان گفت به آنها اضافه شده اند و تعداد کاربران
آنها روز به روز در حال افزایش است.
وی با اشاره به تاثیرگذاری موثر
بازی نسبت به دیگر رسانه ها گفت: بازی، فراتر از انتقال یک پیام یا داستان
برای مخاطبان است و در واقع میتواند آنها را تربیت کند. بنابراین اگر
دغدغه فرهنگ در کشور داریم و همچنین نگران کودکان خود هستیم که به صورت غیر
مستقیم در معرض آموزشهای نادرست قرار میگیرند باید به این حوزه نگاه
ویژهتری داشته باشیم. این درحالیست که بی توجهی به این مساله سبب شده تا
بازیهای خارجی مورد استفاده قرار گیرند که کنترل تبعات فرهنگی آن مشکلات
دیگری را به جامعه تحمیل خواهد کرد.
نادعلی زاده با تشریح جایگاه صنعت
بازی در اقتصاد و اشتغال گفت: ساختن بسیاری از انواع بازی نیاز به امکانات
عجیب و غریب و فناوری پیشرفته ندارد، بلکه بیشتر وابسته به نیروی انسانی
آموزش دیده و کار بلد است. بنابراین بدون تامین هزینه تجهزات، تیمهای کوچک
مانند تیم ما میتوانند بازی هایی طراحی کنند که چندین میلیون نفر در سال
آنها را بازی کنند و علاوه بر اشتغال اعضای فعلی به گسترش شرکت به یک
مجموعه 20 الی 50 نفره هم بیانجامد.
** حضور کمرنگ بازیهای بومی در بازیهای تلفن همراه
مدیر
فنی بازی پرسیتی با اشاره به حضور کمرنگ بازیهای بومی در کاربران
بازیهای تلفن همراه گفت: شاید کمتر از 5 درصد درآمد بازیهای موبایلی که
در کشور بازی می شود به بازی های بومی تعلق دارد. افزایش این میزان به
معنای خروج کمتر ارز و اشتغال بیشتر است.
وی افزود: به این ترتیب ساخت
بازی و سرمایه گذاری در این حوزه میتواند یکی از پایههای اقتصادی در
آینده باشد که از نفت مستقل و بر دانش مبتنی است.
وی در پاسخ به شایعه
افزایش مهاجرتهای اخیر بازیسازان از کشور، گفت: مهاجرت مختص بازی سازان
نیست و تقریبا هر کسی که استعداد ویژه ای دارد و کیفیت کارش به سطح جهانی
میرسد، میتواند درآمد بالاتری از کار و زندگی در خارج از ایران کسب کند
که برنامهنویسان، طراحان گرافیک و طراحان بازی نیز از این قاعده مستثنی
نیستند و امید، بهبود شرایط زندگی، پایداری بازار و پایداری ارزش پول ملی و
به طور کلی هر چه که که به ایجاد امنیت روانی در میان متخصصان منجر شود
میتواند جلوی تصمیم مهاجرت را بگیرد چون این افراد با توجه به تخصصی که
دارند گزینه مهاجرت همواره جلوی رویشان است و میتوانند به راحتی آن را
عملی کنند.
** برای بازیسازی از بازیهای موبایلی شروع کنید
وی
با تشریح مشکلات «پرسیتی» درمسیر موفقیت گفت: یک پروژه با مدت زمان 2 تا 5
سال بود که در نسخه ای که بعد از اتمام سال اول منتشر شد مخاطبان زیادی جذب
نکرد و ما با اولویت جواب دادن به این سوال که «چطور مخاطبان را درگیر
بازی نگه داریم» یک سال دیگر روی آن کار کردیم تا به نتیجه مطلوب رسیدیم و
دلیل اصلی موفقیت پرسیتی، توازن و کیفیت مناسب در سه زمینه دیزاین (قواعد
بازی جذاب)، فنی (بازی با اشکالات کم) و هنری (چشم نواز بودن) میدانیم و
تلاش کرده بودیم که در این حوزه ها کیفیت خوبی داشته باشیم.
نادعلی زاده
افزود: ساخت بازی فرآیند جذابی است که نیاز به تجربه فراوان دارد و کار
کردن در استودیوهای موفق میتوانند میزان سعی و خطا و شکستها را به شدت
کاهش دهد. مدیر اکثر استودیوهای موفق فعلی تجربه کار کردن در یک استودیو با
شرکت دیگر را داشته اند و توصیه ای که به تازه واردان این حوزه دارم این
است که سعی کنند با بازیهای موبایلی شروع کنند، چون هم ساخت آنها هزینه
کمتری دارد و هم زودتر میتوانند به جذب بازیکن و کسب درآمد فکر کنند.
وی
با اشاره به اطلاع رسانی ضعیف در مورد 10میلیارد تومان اعتبار برای در
قالب تسهیلات بانکی به بازی سازان گفت: من به عنوان یکی از فعالان این
حوزه، اطلاعی از این تسهیلات نداشتم از سوی دیگر بازیسازان بیشتر از
تیمهای کوچک و جوان تشکیل شدهاند که طی کردن مراحل اداری و مهم تر از همه
جور کردن وثیقه برایشان ساده نیست.
** حضور در عرصههای بین المللی یکی دیگر از مشکلات بازیسازان
وی
حضور در عرصههای بین المللی را یکی از مشکلات دیگر بازیسازان عنوان کرد و
افزود: ما مدت هاست که دیگر نمیتوانیم به عنوان یک ایرانی، کالای دیجیتال
خود را بفروشیم و متاسفانه هر فردی هم که در بازارهای جهانی اقدام به فروش
کالا میکند شرکتهای واسطه در کشورهای دیگر را ثبت میکند و به این ترتیب
از طریق هویت غیر ایرانی و با واسطه کار بازگشت پول را انجام می دهد.
این
بازی ساز با اشاره به مراجع داخلی معرفی بازیهای ایرانی، گفت: به نظر
نمیرسد که این مراجع به حضور بین المللی علاقهای داشته باشد. در عرصه بین
المللی رقابت سنگینی میان مارکتهای محلی و گوگل پلی وجود دارد. بنابر این
بازی سازان خودشان باید به فکر پیدا کردن ناشر بین المللی یا فروش مستقیم
بین المللی باشند که تابحال نمونه زیادی در ایران وجود نداشته است.
مدیر
فنی بازی پرسیتی با اشاره به ضرورت شناخت بازار سرمایه گذاری در این حوزه
گفت: با توجه به اینکه سرمایه گذاری نه فقط در بازی بلکه در استارتاپ ها به
تازگی رونق گرفته است، آگاه سازی و آموزش سرمایه گذاران می بایست در
اولویت نخست باشد.
نادعلی زاده گفت: یک بازی ساز موفق باید بازار بازی،
میزان سرمایه، پارامترهای یک تیم حرفه ای، استودیو خوب و همچنین روش بازگشت
سرمایه را بشناسد و بداند که نسبت به صنایع دیگر انتظارات متفاوتی داشته
باشند. نبود آگاهی کامل در این زمینه سبب شده است تا سرمایهگذاریهای
بیمحابای سالهای اخیر به دلیل دانش کم تیم و سرمایه گذار به شکست منجر
شود.
وی بازار ایران را به عنوان بازاری بکر برای بازیسازان دانست و
گفت: به طور کلی ایران به تنهایی به عنوان یک کشور با 80 میلیون جمعیت ( که
طبق آمارها 2میلیون و 800 هزار نفر از این جمعیت بازی می کنند) کشوری با
ظرفیتی بالا در بازار داخلی محسوب میشود و شرکتهای متعددی میتوانند برای
ساخت بازیهای بومی در آن فعالیت کنند.
مدیر فنی بازی پرسیتی افزود: با
توجه به نوع تجارت بازی که عموما محصول آن در کشورهای مختلف عرضه میشود
تا به سوددهی مناسب برسد، کمبود ارتباطات بین المللی ایران، عدم ارتباط
صحیح با کشورهای دیگر و کمبود دانش ساخت بازیهای بین اللملی باعث شده
نتوانیم به افقهای بسیار دورتر بین المللی فکر کنیم و در این راستا قدم
برداریم.
وی قانون کپی رایت را از دیگر مشکلات این حوزه معرفی کرد و
گفت: رعایت نشدن این قانون و نبود توزیع درست محصولات داخلی، عملا بازار
ساخت بازی مخصوص کامپیوترهای شخصی را از دست داده ایم و بازیکنان ایرانی،
بازیهای قفل شکسته خارجی را با قیمت های نازل تهیه کرده و بازی می کنند.
همین موضوع باعث می شود که تیمهای بازیسازی که در این حوزه برای
کامپیوترهای شخصی فعالیت می کنند بعد از مدتی به دلیل نبود درآمد، شکست
بخورند.
لینک کوتاه:
https://www.rahetaraghi.ir/Fa/News/48199/